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Flutter 게임개발 (인디게임)

[Flutter게임개발] 적 스폰과 30웨이브 난이도 곡선 설계

Qcoding 2026. 4. 29. 23:13
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30웨이브 난이도 설계는 적을 많이 넣는 문제가 아니라, 플레이어가 배운 대응법을 조금씩 다시 시험하는 문제입니다. MBTI 히어로는 3웨이브마다 보스, 5웨이브마다 MBTI 보스, 30웨이브 최종 보스라는 리듬을 사용했습니다.

웨이브 숫자는 어떻게 증가시키나요?

단순 선형 증가만 쓰면 후반부가 지루하거나 불가능해집니다. 그래서 총 적 수, 보스 수, 스폰 간격, 적 종류 비율을 함께 조정합니다.

for (int i = 1; i <= 30; i++) {
  final isBossWave = i % 3 == 0;
  final isMbtiBossWave = i % 5 == 0 && i != 30;
  final isFinalBoss = i == 30;

  var totalEnemies = 30 + 6 * (i - 1);
  if (i >= 21) {
    totalEnemies -= (6 + (i - 21)).clamp(6, 12);
  }

  final enemies = <EnemyType, int>{};
  // stage number decides enemy mix, boss timing, and spawn interval.
}

보스 웨이브는 왜 3과 5를 섞었나요?

3웨이브 주기는 짧은 긴장감을 만들고, 5웨이브 주기는 더 큰 이벤트를 만듭니다. 두 리듬을 섞으면 플레이어가 “곧 뭔가 온다”는 예감을 갖게 되고, 30웨이브에서는 두 패턴이 최종전으로 합쳐집니다.

후반 난이도는 왜 적 수를 무조건 늘리지 않나요?

후반에는 적 수보다 조합이 중요합니다. 빠른 적, 원거리 적, 탱커, 보스가 동시에 나오면 화면 판단량이 늘어납니다. 그래서 후반부는 적 수를 다소 줄이더라도 압박의 종류를 늘리는 쪽이 더 낫습니다.

 


MBTI 히어로는 지금 바로 플레이할 수 있습니다.

 

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